Làm thế nào để tạo một trò chơi flash: 4 bước (có hình ảnh)

Mục lục:

Làm thế nào để tạo một trò chơi flash: 4 bước (có hình ảnh)
Làm thế nào để tạo một trò chơi flash: 4 bước (có hình ảnh)
Anonim

Flash là một định dạng phổ biến cho các trò chơi điện tử dựa trên trình duyệt được thấy trên các trang web như Newgrounds và Kongregate. Mặc dù định dạng Flash đang dần trở nên ít được sử dụng hơn trước sự phát triển của các ứng dụng dành cho thiết bị di động, nhưng nhiều trò chơi chất lượng vẫn đang được tạo ra với nó. Flash sử dụng ActionScript, một ngôn ngữ dễ học cho phép bạn kiểm soát các đối tượng trên màn hình của mình. Bài viết này của wikiHow sẽ hướng dẫn bạn cách tạo một trò chơi Flash cơ bản.

Các bước

Phần 1/3: Bắt đầu quy trình

381698 1
381698 1

Bước 1. Thiết kế trò chơi của bạn

Trước khi bạn bắt đầu viết mã, sẽ giúp bạn có một ý tưởng sơ bộ về những gì bạn muốn trò chơi của mình thực hiện. Flash phù hợp nhất với các trò chơi đơn giản, vì vậy hãy tập trung vào việc tạo ra một trò chơi chỉ có một vài cơ chế để người chơi lo lắng. Cố gắng có một thể loại cơ bản và một số cơ chế trước khi bạn bắt đầu tạo mẫu. Xem hướng dẫn này để biết thêm chi tiết về các giai đoạn lập kế hoạch phát triển trò chơi điện tử. Các trò chơi Flash phổ biến bao gồm:

  • Người chạy bất tận: Các trò chơi này tự động di chuyển nhân vật và người chơi có trách nhiệm nhảy qua các chướng ngại vật hoặc tương tác với trò chơi. Người chơi thường chỉ có một hoặc hai tùy chọn khi nói đến điều khiển.
  • Brawlers: Đây thường là di chuyển bên và giao nhiệm vụ cho người chơi đánh bại kẻ thù để tiến bộ. Nhân vật người chơi thường có một số chiêu thức mà họ có thể thực hiện để đánh bại kẻ thù.
  • Câu đố: Những trò chơi này yêu cầu người chơi giải các câu đố để đánh bại mỗi cấp độ. Chúng có thể bao gồm từ phong cách Match-3 như Bejeweled đến giải câu đố phức tạp hơn thường thấy trong các trò chơi Phiêu lưu.
  • Game nhập vai: Những trò chơi này tập trung vào sự phát triển và tiến bộ của nhân vật, đồng thời cho phép người chơi di chuyển qua nhiều môi trường với nhiều loại kẻ thù khác nhau. Cơ chế chiến đấu rất khác nhau giữa các game nhập vai, nhưng nhiều game là theo lượt. Game nhập vai có thể khó viết mã hơn đáng kể so với một game hành động đơn giản.
381698 2
381698 2

Bước 2. Tìm hiểu những gì Flash vượt trội

Flash phù hợp nhất cho các trò chơi 2D. Có thể tạo trò chơi 3D trong Flash, nhưng nó rất tiên tiến và đòi hỏi kiến thức đáng kể về ngôn ngữ. Hầu hết mọi trò chơi Flash thành công đều là 2D.

Trò chơi flash cũng phù hợp nhất cho các phiên nhanh. Điều này là do hầu hết người chơi trò chơi Flash chơi khi họ có một chút thời gian rảnh rỗi, chẳng hạn như nghỉ giải lao, nghĩa là các phiên chơi trò chơi thường kéo dài từ 15 phút trở xuống

381698 3
381698 3

Bước 3. Làm quen với ngôn ngữ ActionScript3 (AS3)

Trò chơi flash được lập trình trong AS3 và bạn sẽ cần có một số hiểu biết cơ bản về cách hoạt động của nó để tạo thành công một trò chơi. Bạn có thể tạo một trò chơi đơn giản với hiểu biết sơ đẳng về cách viết mã trong AS3.

Có một số sách về ActionScript có sẵn trên Amazon và các cửa hàng khác, cùng với một số lượng lớn các hướng dẫn và ví dụ trực tuyến

381698 4
381698 4

Bước 4. Tải xuống Flash Professional

Chương trình này tốn tiền, nhưng là cách tốt nhất để tạo chương trình Flash một cách nhanh chóng. Có sẵn các tùy chọn khác, bao gồm các tùy chọn nguồn mở, nhưng chúng thường thiếu khả năng tương thích hoặc mất nhiều thời gian hơn để hoàn thành các tác vụ tương tự.

Flash Professional là chương trình duy nhất bạn cần để bắt đầu tạo trò chơi

Phần 2/3: Viết một trò chơi cơ bản

381698 5
381698 5

Bước 1. Hiểu các khối xây dựng cơ bản của mã AS3

Khi bạn đang tạo một trò chơi cơ bản, có một số cấu trúc mã khác nhau mà bạn sẽ sử dụng. Có ba phần chính của bất kỳ mã AS3 nào:

  • Biến - Đây là cách dữ liệu của bạn được lưu trữ. Dữ liệu có thể là số, từ (chuỗi), đối tượng, v.v. Các biến được xác định bởi mã var và phải là một từ.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" chỉ định rằng bạn đang định nghĩa một biến. // "playerHealth" là tên biến. // "Số" là kiểu dữ liệu. // "100" là giá trị được gán cho biến. // Tất cả các dòng chỉ định kết thúc bằng ";"

  • Trình xử lý sự kiện - Trình xử lý sự kiện tìm kiếm những điều cụ thể sẽ xảy ra, sau đó thông báo cho phần còn lại của chương trình. Điều này là cần thiết cho đầu vào của người chơi và mã lặp lại. Bộ xử lý sự kiện thường gọi các hàm.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" định nghĩa trình xử lý sự kiện. // "MouseEvent" là danh mục đầu vào đang được lắng nghe. // ". CLICK" là sự kiện cụ thể trong danh mục MouseEvent. // "swingSword" là hàm được gọi khi sự kiện xảy ra.

  • Chức năng - Các phần mã được gán cho một từ khóa có thể được gọi sau này. Các chức năng xử lý phần lớn chương trình trò chơi của bạn và các trò chơi phức tạp có thể có hàng trăm chức năng trong khi các trò chơi đơn giản hơn có thể chỉ có một vài chức năng. Chúng có thể theo bất kỳ thứ tự nào vì chúng chỉ hoạt động khi chúng được yêu cầu.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Mã của bạn ở đây} // "function" là từ khóa xuất hiện ở đầu mỗi hàm. // "swingSword" là tên của hàm. // "e: MouseEvent" là một tham số được thêm vào, cho thấy rằng hàm // được gọi từ trình nghe sự kiện. // ": void" là giá trị được trả về bởi hàm. Nếu không có giá trị // nào được trả về, hãy sử dụng: void.

381698 6
381698 6

Bước 2. Tạo một đối tượng

ActionScript được sử dụng để ảnh hưởng đến các đối tượng trong Flash. Để tạo một trò chơi, bạn sẽ cần tạo ra các đối tượng mà người chơi sẽ tương tác. Tùy thuộc vào hướng dẫn bạn đang đọc, các đối tượng có thể được gọi là mô hình, diễn viên hoặc đoạn phim. Đối với trò chơi đơn giản này, bạn sẽ tạo một hình chữ nhật.

  • Mở Flash Professional nếu bạn chưa mở. Tạo một dự án ActionScript 3 mới.
  • Nhấp vào công cụ vẽ Hình chữ nhật từ bảng Công cụ. Bảng điều khiển này có thể ở các vị trí khác nhau tùy thuộc vào cấu hình của Flash Professional. Vẽ một hình chữ nhật trong cửa sổ Cảnh của bạn.
  • Chọn hình chữ nhật bằng công cụ Selection.
381698 7
381698 7

Bước 3. Gán thuộc tính cho đối tượng

Với hình chữ nhật mới tạo của bạn được chọn, hãy mở menu Sửa đổi và chọn "Chuyển đổi thành biểu tượng". Bạn cũng có thể nhấn F8 làm phím tắt. Trong cửa sổ "Chuyển đổi sang biểu tượng", đặt tên cho đối tượng dễ nhận biết, chẳng hạn như "kẻ thù".

  • Tìm cửa sổ Thuộc tính. Ở đầu cửa sổ, sẽ có một trường văn bản trống có nhãn "Tên phiên bản" khi bạn di chuột qua nó. Đặt tên cho nó giống như khi bạn chuyển nó thành một biểu tượng ("kẻ thù"). Điều này tạo ra một tên duy nhất có thể được tương tác thông qua mã AS3.
  • Mỗi "thể hiện" là một đối tượng riêng biệt có thể bị ảnh hưởng bởi mã. Bạn có thể sao chép cá thể đã được tạo nhiều lần bằng cách nhấp vào tab Thư viện và kéo cá thể đó vào hiện trường. Mỗi khi bạn thêm một đối tượng, tên sẽ được thay đổi để chỉ định rằng đó là một đối tượng riêng biệt ("kẻ thù", "kẻ thù1", "kẻ thù2", v.v.).
  • Khi bạn tham chiếu đến các đối tượng trong mã, bạn chỉ cần sử dụng tên cá thể, trong trường hợp này là "kẻ thù".
381698 8
381698 8

Bước 4. Tìm hiểu cách bạn có thể thay đổi các thuộc tính của một cá thể

Khi bạn đã tạo một phiên bản, bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính thông qua AS3. Điều này có thể cho phép bạn di chuyển đối tượng xung quanh màn hình, thay đổi kích thước của nó, v.v. Bạn có thể điều chỉnh thuộc tính bằng cách nhập phiên bản, theo sau là dấu chấm ".", Tiếp theo là thuộc tính, theo sau là giá trị:

  • kẻ thù.x = 150; Điều này ảnh hưởng đến vị trí của đối tượng đối phương trên trục X.
  • địch.y = 150; Điều này ảnh hưởng đến vị trí của đối tượng đối phương trên trục Y. Trục Y được tính từ trên cùng của cảnh.
  • địch.rotation = 45; Xoay đối tượng 45 ° theo chiều kim đồng hồ.
  • kẻ thù.scaleX = 3; Kéo giãn chiều rộng của đối tượng đối phương với hệ số 3. Một số (-) sẽ lật đối tượng.
  • kẻ thù.scaleY = 0,5; Thu nhỏ đối tượng xuống một nửa chiều cao của nó.
381698 9
381698 9

Bước 5. Kiểm tra lệnh trace ()

Lệnh này sẽ trả về các giá trị hiện tại cho các đối tượng cụ thể và hữu ích để xác định xem mọi thứ có đang chạy như bình thường hay không. Bạn có thể không muốn đưa lệnh Trace vào mã cuối cùng của mình, nhưng nó rất hữu ích cho việc gỡ lỗi.

381698 10
381698 10

Bước 6. Xây dựng một trò chơi cơ bản bằng cách sử dụng thông tin trên

Bây giờ bạn đã hiểu cơ bản về các chức năng cốt lõi, bạn có thể tạo một trò chơi mà kẻ thù thay đổi kích thước mỗi khi bạn nhấp vào nó, cho đến khi nó cạn kiệt sức khỏe.

var địchHP: Number = 100; // đặt HP (máu) của kẻ địch thành 100 khi bắt đầu. var playerAttack: Number = 10; // đặt lực tấn công của người chơi khi họ nhấp vào. địch.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Bằng cách thêm chức năng này trực tiếp vào đối tượng đối phương, // chức năng chỉ xảy ra khi chính đối tượng được nhấp //, trái ngược với việc nhấp vào bất kỳ đâu trên màn hình. setEnemyLocation (); // Điều này gọi hàm sau để đặt kẻ thù // trên màn hình. Điều này xảy ra khi trò chơi bắt đầu. function setEnemyLocation (): void {Địch.x = 200; // di chuyển kẻ thù đến 200 pixel từ bên trái màn hình địch.y = 150; // di chuyển kẻ thù xuống 150 pixel từ trên cùng của màn hình.rotation = 45; // xoay kẻ thù 45 độ theo chiều kim đồng hồ ("giá trị x của đối phương là", Địch.x, "và giá trị y của đối phương là", Địch.y); // Hiển thị vị trí hiện tại của kẻ thù để gỡ lỗi} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Điều này tạo ra chức năng tấn công khi kẻ thù được nhấp vào {địchHP = Địch HP - playerAttack; // Trừ giá trị tấn công khỏi giá trị HP, // dẫn đến giá trị HP mới. địch.scaleX = địchHP / 100; // Thay đổi chiều rộng dựa trên giá trị HP mới. // Nó được chia cho 100 để biến nó thành một số thập phân. địch.scaleY = địchHP / 100; // Thay đổi chiều cao dựa trên dấu vết giá trị HP mới ("Kẻ thù có", HP của kẻ thù, "HP còn lại"); // Xuất ra bao nhiêu HP đối phương còn lại}

381698 11
381698 11

Bước 7. Hãy dùng thử

Khi bạn đã tạo mã, bạn có thể thử nghiệm trò chơi mới của mình. Nhấp vào menu Điều khiển và chọn Phim thử nghiệm. Trò chơi của bạn sẽ bắt đầu và bạn có thể nhấp vào đối tượng của đối phương để thay đổi kích thước của nó. Kết quả đầu ra theo dõi của bạn sẽ được hiển thị trong cửa sổ Đầu ra.

Phần 3/3: Học các kỹ thuật nâng cao

381698 12
381698 12

Bước 1. Tìm hiểu cách hoạt động của các gói

ActionScript dựa trên Java và sử dụng một hệ thống gói rất giống nhau. Gói cho phép bạn lưu trữ các biến, hằng, hàm và thông tin khác trong các tệp riêng biệt, sau đó nhập các tệp này vào chương trình của bạn. Những điều này đặc biệt hữu ích nếu bạn muốn sử dụng một gói mà người khác đã phát triển để giúp bạn tạo trò chơi dễ dàng hơn.

Xem hướng dẫn này để biết thêm chi tiết về cách các gói hoạt động trong Java

381698 13
381698 13

Bước 2. Xây dựng các thư mục dự án của bạn

Nếu bạn đang tạo một trò chơi với nhiều hình ảnh và đoạn âm thanh, bạn sẽ muốn tạo cấu trúc thư mục cho trò chơi của mình. Điều này sẽ cho phép bạn dễ dàng lưu trữ các phần tử khác nhau của mình, cũng như lưu trữ các gói khác nhau để gọi.

  • Tạo một thư mục cơ sở cho dự án của bạn. Trong thư mục cơ sở, bạn sẽ có thư mục "img" cho tất cả nội dung nghệ thuật của mình, thư mục "snd" cho tất cả nội dung âm thanh và thư mục "src" cho tất cả các gói và mã trò chơi của bạn.
  • Tạo thư mục "Trò chơi" trong thư mục "src" để lưu trữ tệp Constants của bạn.
  • Cấu trúc cụ thể này không cần thiết, nhưng là một cách dễ dàng để tổ chức công việc và tài liệu của bạn, đặc biệt là đối với các dự án lớn hơn. Đối với trò chơi đơn giản được giải thích ở trên, bạn sẽ không cần tạo bất kỳ thư mục nào.
381698 14
381698 14

Bước 3. Thêm âm thanh vào trò chơi của bạn

Một trò chơi không có âm thanh hoặc âm nhạc sẽ nhanh chóng trở nên nhàm chán đối với người chơi. Bạn có thể thêm âm thanh cho các đối tượng vào Flash bằng công cụ Lớp. Xem hướng dẫn này để biết thêm chi tiết.

381698 15
381698 15

Bước 4. Tạo tệp Hằng số

Nếu trò chơi của bạn có nhiều giá trị được giữ nguyên trong suốt trò chơi, bạn có thể tạo tệp Hằng số để lưu trữ tất cả chúng ở một nơi để bạn có thể dễ dàng gọi chúng. Các hằng số có thể bao gồm các giá trị như trọng lực, tốc độ người chơi và bất kỳ giá trị nào khác mà bạn có thể cần gọi lại nhiều lần.

  • Nếu bạn tạo một tệp Constants, nó sẽ cần được đặt trong một thư mục trong dự án của bạn và sau đó được nhập dưới dạng một gói. Ví dụ: giả sử bạn tạo tệp Constants.as và đặt nó trong thư mục Trò chơi của bạn. Để nhập nó, bạn sẽ sử dụng mã sau:

    package {import Game. *; }

381698 16
381698 16

Bước 5. Nhìn vào trò chơi của người khác

Mặc dù nhiều nhà phát triển sẽ không tiết lộ mã cho trò chơi của họ, nhưng có rất nhiều hướng dẫn về dự án và các dự án mở khác sẽ cho phép bạn xem mã và cách nó tương tác với các đối tượng trò chơi. Đây là một cách tuyệt vời để học một số kỹ thuật nâng cao có thể giúp trò chơi của bạn nổi bật.

Đề xuất: